Freitag, 13. Januar 2017
Verwundbarkeit durch magischen Schaden
Bei der Beschreibung von Schreckgespenst und Spuk wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass sie in ihrer manifestierten Form durch Magie verwundbar sind. Auch Lykanthropen (Werwölfe) sind gegen normalen Schaden immun. Bei der Auslegung, was magischer Schaden ist, gibt es drei Interpretationen.

1. Schwache Interpretation: Wenn eine Magie Schaden erhöht, zählt nur der zusätzliche Schaden als magisch. (Beispiele: Scharfklinge erhöht den Schaden einer Waffe zum Beispiel von 1W8 auf 1W10. Hier wird nur die Differenz von 1W2 als magisch interpretiert. Bei Wahre Waffe wird der Schaden zweimal ausgewürfelt. Hier gilt nur der zweite Würfel als magisch.)

2. Mittlere Interpretation: Für Volksmagie wie unter 1). "Höhere Magie" bewirkt jedoch, dass der gesamte Schaden magisch ist.

3. Starke Interpretation: Auch bei Volksmagie gilt der gesamte Schaden als magisch.

Diese Frage wurde im TDM-Forum ausgiebig diskutiert. Eine offizielle Stellungnahme der Autoren liegt nicht vor. Im Ergebnis bleibt es jedem Spielleiter überlassen, seine eigene Variante zu wählen.

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Montag, 14. März 2016
Die Fertigkeit Einschüchtern / Intimidate
In vielen Rollenspielen gibt es eine Fertigkeit Einschüchtern, während RQ6 Einschüchtern nur als Eigenart von Kreaturen kennt. Die Fertigkeit lässt sich durch Beeinflussen ersetzen, wobei man zur Unterstützung Muskelkraft (die brutale Form: „gleich kristen paar in Schnauze“), Verständnis (die subtile Form: „ich weiß, wo deine Kinder spielen“) oder einen Kampfstil einsetzen kann. (Zur Erinnerung: „Unterstützen“ bedeutet, dass sich der Fertigkeitswert um ein Fünftel des Wertes der unterstützenden Fertigkeit erhöht.)

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Willkommen
Dieses ist das private Blog von Lutz Reimers zu allem, was mit RuneQuest 6 oder Mythras, Regeln und Spielwelten zusammenhängt. Kommentare sind sehr willkommen.

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