Freitag, 13. Januar 2017
Verwundbarkeit durch magischen Schaden
Bei der Beschreibung von Schreckgespenst und Spuk wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass sie in ihrer manifestierten Form durch Magie verwundbar sind. Auch Lykanthropen (Werwölfe) sind gegen normalen Schaden immun. Bei der Auslegung, was magischer Schaden ist, gibt es drei Interpretationen.

1. Schwache Interpretation: Wenn eine Magie Schaden erhöht, zählt nur der zusätzliche Schaden als magisch. (Beispiele: Scharfklinge erhöht den Schaden einer Waffe zum Beispiel von 1W8 auf 1W10. Hier wird nur die Differenz von 1W2 als magisch interpretiert. Bei Wahre Waffe wird der Schaden zweimal ausgewürfelt. Hier gilt nur der zweite Würfel als magisch.)

2. Mittlere Interpretation: Für Volksmagie wie unter 1). "Höhere Magie" bewirkt jedoch, dass der gesamte Schaden magisch ist.

3. Starke Interpretation: Auch bei Volksmagie gilt der gesamte Schaden als magisch.

Diese Frage wurde im TDM-Forum ausgiebig diskutiert. Eine offizielle Stellungnahme der Autoren liegt nicht vor. Im Ergebnis bleibt es jedem Spielleiter überlassen, seine eigene Variante zu wählen.

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Montag, 14. März 2016
Die Fertigkeit Einschüchtern / Intimidate
In vielen Rollenspielen gibt es eine Fertigkeit Einschüchtern, während RQ6 Einschüchtern nur als Eigenart von Kreaturen kennt. Die Fertigkeit lässt sich durch Beeinflussen ersetzen, wobei man zur Unterstützung Muskelkraft (die brutale Form: „gleich kristen paar in Schnauze“), Verständnis (die subtile Form: „ich weiß, wo deine Kinder spielen“) oder einen Kampfstil einsetzen kann. (Zur Erinnerung: „Unterstützen“ bedeutet, dass sich der Fertigkeitswert um ein Fünftel des Wertes der unterstützenden Fertigkeit erhöht.)

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Speere
RuneQuest 6 unterscheidet zwischen dem Langspeer, dem Kurzspeer und dem Wurfspeer sowie zwischen dem ein- und dem zweihändigen Gebrauch dieser Waffen. Im Folgenden soll ein Vergleich der unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten gegeben werden, wobei teilweise die Regeln ein wenig erweitert wurden. Diese Thema wurde im RuneQuest-Forum im August 2015 diskutiert.

Kurzspeer und Langspeer: Beide Waffen können im Nahkampf ein- oder zweihändig geführt werden und verursachen einhändig 1W8+1 oder zweihändig 1W10+1 Schaden. Sie unterscheiden sich aber weiterhin durch Größe, Reichweite, Trefferpunkte und Preis. Im Gegensatz zum Langspeer kann der Kurzspeer auch geworfen werden.

Kurzspeer und Wurfspeer: Gegenüber einem geworfenen Kurzspeer hat der Wurfspeer folgende Vorteile: a) er verursacht mehr Schaden (1W8+1 gegenüber 1W8), b) er hat eine größere Wurfweite (10/20/50 m gegenüber 10/15/30 m), c) er hat eine größere Wucht (Riesig statt Groß), d) er erlaubt den Zusatzeffekt Waffe Verkeilen, allerdings nur gegen Schilde, dann aber sogar ohne kritischen Erfolg. Der Wurfspeer kann auch im Nahkampf eingesetzt werden, verursacht dann aber einhändig nur 1W8 und zweihändig 1W10 Schaden.

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